Especiales


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Barrido de maniobras(Ex) Ver la ficha de Barrido de maniobras

[PZO1118]

A 11° nivel, el maestro de las maniobras puede llevar a cabo dos maniobras de combate con una acción estándar, si ninguna de las dos requiere que se mueva. Puede llevar a cabo dos maniobras idénticas contra dos enemigos adyacentes, o dos maniobras de combate diferentes contra el mismo objetivo. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Barrido fuerte(Ex) Ver la ficha de Barrido fuerte

[PZO1110]

A 5° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño llevadas a cabo con cualquiera de sus manos mientras empuña una falcata y una rodela. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles por encima del 5°. Con una acción de ataque completo, un rodelero puede alternar entre usar su falcata o su rodela en cada ataque concreto. Esto no concede ataques adicionales ni provoca sufrir penalizadores como sucede con la lucha con dos armas. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armas 1.

Barrido poderoso(Ex) Ver la ficha de Barrido poderoso

[PZO1110]

El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.

Barrido travieso(Ex) Ver la ficha de Barrido travieso

[PZO1118]

A 13° nivel, con una acción estándar, el canalla puede usar una maniobra de truco sucio contra dos oponentes adyacentes cualesquiera a los que puede alcanzar, llevando a cabo pruebas de maniobra de combate contra cada uno. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra ambos.

A 17° nivel, el canalla puede usar esta aptitud como acción de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio contra un número de enemigos igual a 2 + su bonificador por Destreza (si lo tiene). Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 3 y 4.

Bastión del bien(Sb) Ver la ficha de Bastión del bien

[PZO1118]

A 1° nivel, el escudo sagrado puede recurrir a los poderes del bien para defenderse a sí mismo y a sus aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar el mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tiradas de ataque o daño contra el objetivo. En vez de eso, cualquier ataque que hace el objetivo contra los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) del paladín inflige la mitad de daño. Los ataques contra el paladín infligen todo el daño, pero éste obtiene un bonificador por desvío a la CA igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene). Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a 20° nivel). Como con castigar el mal, si el paladín tiene como objetivo a una criatura que no es maligna, su aptitud bastión del bien se gasta sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que incrementan el número de usos de castigar el mal al día también incrementan los usos del escudo sagrado de bastión del bien al día. Esta aptitud sustituye a Castigar el mal.

Bastión mejorado Ver la ficha de Bastión mejorado

[PZO1118]

A 11° nivel, el radio del Bastión del bien del Escudo sagrado se incrementa a 20 pies (6 m). Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.

Bastión perfecto Ver la ficha de Bastión perfecto

[PZO1118]

A 20° nivel, el Escudo sagrado y los aliados que se encuentran a menos de 20 pies (6 m) obtienen regeneración 10 contra el objetivo de la aptitud Bastión del bien (una regeneración que es superada por cualquier daño no causado por el objetivo). Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Bastón arcano como arma(Sb) Ver la ficha de Bastón arcano como arma

[PZO1117]

A 10° nivel, el magus puede utilizar los bastones arcanos que almacenan conjuros para atacar cuerpo a cuerpo, como si fueran un arma mágica del tipo llamado también bastón con un bonificador por mejora al ataque y al daño igual al nivel de lanzador del bastón arcano dividido entre 4 (mínimo +1). Al bastón arcano le deberá quedar por lo menos 1 carga para que el magus pueda utilizar esta aptitud. Un magus con bastón puede restaurar 1 carga a un bastón arcano gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al mayor nivel de conjuro almacenado en el bastón, siempre que por lo menos uno de los conjuros del mismo esté en la lista de conjuros de magus. El magus no puede restaurar cargas de más de un bastón arcano al día. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento de guerrero.

Bastón del orden(Sb) Ver la ficha de Bastón del orden

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes proporcionar a un arma tocada la cualidad especial de arma Axiomática durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Bastón del trueno(St) Ver la ficha de Bastón del trueno

[PZO1115]

A 1° nivel, puedes tocar un arma como acción estándar, concediéndole la propiedad Electrizante durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9° nivel, en su lugar puedes conferir la propiedad Explosiva eléctrica, pero la duración del poder se divide a la mitad. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Beber vitalidad(Sb) Ver la ficha de Beber vitalidad

[PZO1117]

A 19° nivel, cada vez que el magus mata a una criatura viva con la hoja negra, puede elegir uno de los siguientes efectos: la hoja negra recupera dos puntos de su reserva arcana; la hoja negra recupera un punto de su reserva arcana y el magus un punto de la suya propia; el magus obtiene tantos pg temporales como el Yo de la hoja negra (que duran hasta gastarse o 1 minuto, lo que ocurra antes). La criatura eliminada debe tener por lo menos tantos DG como la mitad del nivel del magus para que esto suceda.

Belleza cegadora(Sb) Ver la ficha de Belleza cegadora

[PZO1112]

Esta aptitud afecta a todos los humanoides en un radio de 30 pies (9 m) de una ninfa. Quienes miran directamente a una ninfa deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21 para no quedar cegados permanentemente. Una ninfa puede suprimir o reactivar esta aptitud como acción gratuita. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Bendición de la legión(Sb) Ver la ficha de Bendición de la legión

[PZO1118]

A 8° nivel, el cruzado obtiene la aptitud de conferir conjuros beneficiosos rápidamente a un gran grupo de aliados. Con una acción de asalto completo, el cruzado puede conferir los efectos de un único conjuro inofensivo con un alcance de toque a un número total de criaturas igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sigue siendo de toque, así que todos los receptores deben estar dentro del alcance del cruzado al lanzar el conjuro. Usar la bendición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también requiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres niveles superior, igual que si usara un conjuro de curar o infligir. El espacio de conjuros de mayor nivel no se lanza sino que simplemente se pierde, usando su energía mágica para impulsar la bendición de la legión.

Bendición de la libertad(St) Ver la ficha de Bendición de la libertad

[PZO1115]

Tocas a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole una ventaja. Una criatura con esta ventaja puede, como acción rápida, llevar a cabo una tirada de salvación contra un único conjuro o efecto que está sufriendo y que permite una salvación. La CD de la salvación es igual a la CD original del conjuro o del efecto. Si la salvación tiene éxito, el efecto finaliza. Esta ventaja dura 1 minuto o hasta que se usa con éxito para eliminar un conjuro o efecto, lo que ocurra antes. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Bendición del cambiante(Sb) Ver la ficha de Bendición del cambiante

[PZO1115]

A 3° nivel, el cambiaformas puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma tantos asaltos como su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Mientras está en una de sus formas de bendición del cambiante, el explorador obtiene el subtipo cambiaformas.

El cambiaformas debe seleccionar una de las siguientes formas. Una vez seleccionada, ya no se puede cambiar.

Forma del águila

La piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción.

Forma del chacal

El explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador puede gastar una acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Forma del dragón

La piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +2 por armadura natural a la CA.

Forma del felino

Los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 10 pies (3 m) y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.

Forma de la nutria

Las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar.

Forma del oso

Los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan, y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, pero su velocidad base pasa a ser 20 pies (6 m).

A 8° nivel y de nuevo cada cinco niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar una forma adicional para la bendición del cambiante y puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfía; un explorador con la bendición del cambiante en una de sus formas de cambiante puede ser afectado por una aptitud de polimorfía y conserva sus bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de clase. Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.

Bendición del cazador(Sb) Ver la ficha de Bendición del cazador

[PZO1118]

A 11° nivel, el cazador divino puede gastar un uso de su aptitud castigar al mal como acción rápida para concederse a sí mismo y a los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) las dotes Disparo preciso, Disparo preciso mejorado y Puntería mortal, incluso si no cumplen con los prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas malignas no obtienen beneficios de esta aptitud y ésta sustituye al Aura de justicia.

Bendición del sanador(Sb) Ver la ficha de Bendición del sanador

[PZO1110]

A 6° nivel, todos tus conjuros de curación se tratan como si estuvieran potenciados, aumentando la cantidad de daño curado en la mitad (+50%). La aptitud no se aplica al daño infligido a un muerto viviente con un conjuro de curación, y no se apila con la dote metamágica Potenciar conjuro.

Bendición del sol(Sb) Ver la ficha de Bendición del sol

[PZO1110]

Siempre que canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.

Bendiciones(Sb) Ver la ficha de Bendiciones

[PZO1129]

El Dios de un sacerdote de guerra influye en su alineamiento, la magia que puede realizar, sus valores y cómo lo ven los demás. Cada sacerdote de guerra puede seleccionar dos bendiciones de entre las otorgadas por su dios (cada dios otorga las bendiciones vinculadas a sus Dominios). Un sacerdote de guerra puede seleccionar una bendición de alineamiento (bien, caos, ley o mal) solo si su alineamiento coincide con esa bendición. Si un sacerdote de guerra no es devoto de una deidad en particular, selecciona dos bendiciones para representar sus inclinaciones y capacidades espirituales, sujeto a la discreción del GM. La restricción de las bendiciones de alineamiento aún se aplica.

Cada bendición otorga un poder menor a 1° nivel y un poder mayor a 10° nivel. Un sacerdote de guerra puede invocar sus bendiciones un número de veces al día (en cualquier combinación) igual a 3 + la mitad de su nivel de sacerdote de guerra (hasta un máximo de 13 veces al día a 20° nivel). Cada vez que invoca cualquiera de sus bendiciones, cuenta contra su límite diario. La CD de salvación de estas bendiciones es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + el modificador de Sabiduría del sacerdote de guerra.

Ver Bendiciones.

Beneficio de la sabiduría(Ex) Ver la ficha de Beneficio de la sabiduría

[PZO1129]

El chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su modificador de Sabiduría en lugar de su modificador de Inteligencia en todas las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.

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